Les « serious games », c'est du sérieux !
Par Centre Inffo - Le 14 juin 2011.
C'est en tout cas ce que laisse entendre le ministre du Travail dans sa réponse publiée le 31 mai 2011 et apportée à une question parlementaire.
Porté en France par une cinquantaine d'entreprises conceptrices, ce marché encore jeune représente actuellement, selon le Ministre, à peine 10 millions d'euros dans les budgets formation sur un marché totalisant 30 milliards d'euros, soit 3 % du marché.
Néanmoins, le Ministre reconnaît que les entreprises montrent un intérêt croissant pour ce nouvel outil de formation, et les mutations de ces modes d'apprentissage ne font que s'ajouter aux profondes évolutions que connaît le paysage de la formation depuis quelques années. Reposant sur le support du jeu vidéo, cet outil, qui permet de transmettre à ses participants tout message ou enseignement sans lien avec le divertissement, n'a réellement pris son essor qu'à partir de 2002, en marge du secteur du jeu vidéo.
Le Ministre relève, dans sa réponse, plusieurs atouts : la participation active permise par le jeu et la possibilité de recommencer la partie pour améliorer ses performances, la réalisation d'économies d'échelle etc.
Seul aspect, et non des moindres, qui n'a pas été abordé par le Ministre est de savoir si ce type d'outil est compatible avec la définition juridique d'une action de formation. En effet, l'enjeu est de taille, car c'est ce qui conditionnera son financement sur les fonds de la formation de la formation. A suivre.