Le royaume du Bahreïn veut récompenser l'innovation en matière d'éducation

Un prix pour l'utilisation des technologies de l'information et de la communication dans l'éducation. C'est ce qu'a remis, le 12 mars dernier, à l'Unesco, le royaume du Bahreïn. Deux projets, l'un finlandais, l'autre néerlandais, ont été récompensés. Leur point commun : contribuer à l'éducation de publics en difficulté.

Par - Le 20 mai 2019.

LE PRIX UNESCO-ROI HAMAD BIN ISA AL-KHALIFA 

Le prix Unesco-Roi Hamad bin Isa Al-Khalifa pour l'utilisation des technologies de l'information et de la communication dans l'éducation est financé par le Royaume de Bahreïn et récompense les personnes, institutions et organisations non gouvernementales pour des projets et des activités qui démontrent les meilleures pratiques et l'utilisation créative des technologies pour améliorer l'apprentissage, l'enseignement et les performances éducatives en général. Le secrétariat pour le prix est situé dans la Division des politiques et systèmes de formation permanente dans
le secteur de l'éducation.

Thing-Link et Can't wait to learn. Voilà les deux projets, destinés à faciliter un meilleur accès à l'éducation de tous, qui ont été couronnés par un prix décerné par le royaume de Bahreïn dans sa volonté affichée de soutenir l'innovation pédagogique. Créé en 2005, il vaut à ses lauréats une dotation de 25 000 dollars pour qu'ils continuent à le développer.

Nommés pour deux ans par la direction générale de l'Unesco[ 1 ]Audrey Azoulay est actuellement directrice générale de l'Unesco., les cinq jurés qui ont à examiner les dossiers doivent représenter l'ensemble des continents. Et c'est ainsi qu'actuellement, ses membres viennent du Brésil, de Corée, du Niger, d'Espagne et de Bahreïn. Ils se sont déterminés sur trois critères de sélection, pour désigner les élus parmi les nombreux dossiers reçus : l'aspect novateur des technologies mises en œuvre, le ciblage de groupes d'utilisateurs à besoins spécifiques, et la maximisation de l'impact qui pouvait être espéré des sommes ainsi investies.

Un site au service de l'apprentissage visuel

Thing-Link, projet finlandais, est celui des deux lauréats qui s'adresse à un public le plus large. Il s'agit d'un site, déjà utilisé par 6 millions de personnes à travers le monde. Il s'avère très utile en formation des adultes : chaque année, un million d'entre eux en bénéficient. Il permet notamment de mettre au point des formations techniques en mettant des usines en images.

Thing-Link met le multimédia (voix, image, vidéos, etc.) au service de l'éducation et de la formation. Lancé en 2011 par une universitaire (voir encadré) et en collaboration avec des ingénieurs de Nokia, il a d'abord consisté en un simple éditeur d'images. Chacun pouvait ajouter des informations sur les images présentes. Puis, trois ans plus tard, la même proposition a été faite, mais cette fois en matière de vidéos. Avant qu'enfin n'apparaissent des images, d'abord fixes, puis animées, à 360°.

Ainsi, les jeunes peuvent-ils sortir de leurs salles de cours et aller identifier des plantes pour enrichir la base de données. Un atout, aussi, pour développer la créativité : un jeune homme ayant par exemple bâti l'enfer du poète italien Dante en briques de Lego. Mais aujourd'hui, ce sont essentiellement des enseignants et des formateurs qui l'utilisent, pour préparer des cours personnalisés, voire individualisés, largement basés sur l'apprentissage visuel. Une pédagogie qui peut s'avérer particulièrement adéquate pour des personnes porteuses de handicaps, cognitifs notamment.

Ne plus attendre pour apprendre

Autre projet couronné, cette fois à destination des jeunes vivant dans des zones de conflit : Can't wait to learn (Ne plus attendre pour apprendre). Disponible en arabe et en anglais, il est surtout utilisé au Soudan, pour, de façon ludique, permettre d'acquérir au moyen de tablettes des rudiments en mathématiques et langue. Le projet a été lui aussi lancé en 2011, mais aux Pays-Bas. Pour continuer son développement, les équipes rencontrent localement les enfants, persuadées que les jeux que comprend le logiciel, pour être efficaces en matière d'apprentissage, doivent s'imprégner des cultures locales et y trouver leur ancrage.


3 questions à
Ulla Maaria Loivula, créatrice de Thing-Link

Comment ce projet est-il né ?

J'ai commencé voici dix ans, lorsque j'étais doctorante à l'Université d'Helsinki. Je m'intéressais particulièrement aux relations entre les choses et leur environnement physique, et au lien entre un artefact matériel et une information numérique sur lui. Tout ce qui ;se trouve dans notre  environnement physique est porteur d'informations signifiantes. Mon souhait consistait donc à rendre visible le sens culturel ou personnel de ces artefacts.

Pourquoi ? Était-ce seulement pour faciliter l'éducation des jeunes, cible principale de Thing-Link ?

Non, pas seulement. Mais aussi pour donner de la valeur à ce qui nous entoure. Un artefact historique, par exemple, se définit par différents facteurs, comme son auteur ou son époque. Remis ainsi dans son contexte, il retrouve toute son importance. Or, on détruit moins les choses qui ont acquis de l'importance. C'était aussi une façon de favoriser l'utilisation et la consommation durables.

Quelle est la prochaine étape pour ce projet ?

Je veux aider la recherche à bâtir un environnement global d'éducation. En la rendant toujours plus accessible.

Propos recueillis par Sophie Massieu.

Notes   [ + ]

1. Audrey Azoulay est actuellement directrice générale de l'Unesco.